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第286章 doit是个好公司

  天空一声巨响,《植物大战僵尸》闪亮登场。

   大家想到了吗?

   姜安终于把自己的黑手伸向了这款全球范围上国民级小游戏。

   说他小,主要是因为游戏在情节和玩法都很简单,而且容量确实不大,居然不到100兆。

   游戏中,各种僵尸为了品尝玩家那美味的脑浆子,勇往直前,不但要挠塌了坚果墙,还要战胜豌豆射手和樱桃炸弹等几十种植物的防御性攻击。

   就是这么简单的游戏,却有着非常丰富的策略性。

   选用什么特性的植物,排布什么样的阵型,哪怕是先放后放的区别,都会成为影响一局战斗的关键。

   豌豆射手和铁桶僵尸之间一个豆一个豆的爱恨纠葛,让全球玩家为之疯狂。

   与其他硬核游戏不同,《植物大战僵尸》的简单玩法成为吸引非玩家群体最好的手段。

   游戏一经推出,doit游戏平台多次出现因访问量过高而导致网站瘫痪的问题。

   好在游戏的下载使用了Steam点对点的技术做支撑,不然更惨。

   与前世不同,《植物大战僵尸》没有采用买断机制,而是免费提供给玩家,随便下载随便玩。

   因为姜安知道,这款影响力超大的游戏其实正版反而没卖出去多少,盗版满大街,全球范围皆是如此。

   如今是doit游戏平台发布这款游戏,那就用doit的业务来解决收费的问题。

   脑子活、手速快的玩家就一路碾压,一关一关往下走。

   大脑智慧差点,小脑反应慢点的玩家,也不用担心。就在僵尸走到门前,玩家命悬一线的时刻,系统会伸出援助之手。

   阿里路亚!

   伴随着圣光,一台可以碾压僵尸的割草机突突突地走来。

   就问你想要不想要?

   不要198,更不要998,只要看广告,割草机开回家!

   不看广告的玩家,就是不想救自己,只能看着僵尸面包搭配脑浆子饱餐一顿,然后再重来一局。

   看了广告的玩家,割草机救主,突突突地往前冲,直接一条直线上的僵尸全部被干死。

   广告是图片形式,展示时间为5至10秒,可以跳转出游戏至外部的网站。超过5秒钟后,玩家还可以手动跳过广告。

   不过一局只有三次看广告的机会,对于脑残手残的用户,看了广告后还是难度不小。

   这就是《植物大战僵尸》的广告收费模式。

   在这套模式的背后,是一整套广告联盟系统的支撑,以此实现了广告主对广告的投放,并进行广告投放数据的监测和统计。

   网络广告联盟不是什么新鲜东西。雅虎在1996年就搞了一套,刚上市不久的Google也有。

   但那些只是在网站上。doit则是开辟了一个全新的广告渠道,并且把以前用户被动接受广告的模式变为主动。

   玩家的反应呢,他们对这种广告并不排斥,游戏都是免费的,多点一下咋了。再说广告也就才是5秒钟,要啥自行车呀!

   游戏上线后,首先在doit游戏平台和Steam上开放下载。

   虽然是僵尸主题,但是画风依旧可爱,正对平台老用户的口味,直接下载。

   第一批用户这就有了。

   游戏品质靠谱,入门无难度,随着关卡增多,难度曲线上升,用户已经进入状态,开始和游戏较劲。

   和僵尸战斗几个小时之后,发现完蛋,忘了给老公和孩子准备晚餐。

   做什么晚饭,守住脑浆子要紧。

   老公也入坑了,先趁着广告的时间和老婆合作一个爆浆热狗,然后一起斗僵尸。

   第二天,萎靡的老公又把游戏推荐给同事。

   就这样,《植物大战僵尸》开始传播。

   三个月后,doit广告联盟后台统计,粗略估计游戏用户达到7000万,其中通过网卡MAC地址统计到的有效激活设备是4000万台。

   这代表,doit广告的有效用户有4000万人。

   三个月的广告收入,则是夸张到超过1亿美元。

   疯了,疯了,这下全疯了。

   不但韩盈疯了,米国市场疯了,就连姜安都差点疯了。

   《植物大战僵尸》的火爆,姜安肯定心中有数。

   但是他真的没想到,全球玩家这么在乎自己的脑浆子,轻易不让僵尸得手,割草机开到飞起。

   有效设备的广告看阅率接近65%。

   根据市场预估,2005年米国市场互联网广告开支约为125亿美元。在不考虑用户增长的情况下,doit广告系统一年也有4亿的广告收入,占全美市场规模的3.2%。

   作为一个全新的广告渠道,这个数据是真的很夸张。

   虽说游戏是有寿命的,但游戏可以一款接着一款地搞。一款游戏做不到《植物大战僵尸》的规模,那就做十款。

   《植物大战僵尸》的成功,证明了游戏广告模式的成功。

   钱景不难想象。

   米国资本市场一下子就发现了doit游戏平台及其广告业务的魅力。

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